これからどこへ向かうのか — ディレクターズノート
· 著者 Shay · お知らせ

みなさん、こんにちは。
Ember and Blade ディレクターの J. Kim です。
今日は、Ember and Blade の未来を大きく左右する決断についてお話ししたいと思います。
ここ数ヶ月、私たちは「現在の Ember and Blade は、なり得る最高の姿なのだろうか」という問いと向き合い続けてきました。
今、私たちはバグ修正やバランス調整、既存部分のブラッシュアップをはるかに超えた新デモに取り組んでいます。目指しているのは、ゲームの最も重要な部分の一つ — 戦闘そのもの — の再構築です。
このノートでは、その決断に至った経緯をお伝えしたいと思います。
01. 13ヶ月の旅
2025年4月、私たちは Ember and Blade の初の公開デモをリリースしました。
それ以来、Steam Next Fest を経て、ゲームの大部分を再構築し、今年の初めには社内で “デモ再構築” と呼んだ取り組みに着手しました。4月から5月だけで、4回のメジャーアップデートと5回のホットフィックスをリリースしました。
新デモを出すたびに、当時プレイヤーが最も感じていた不満に集中して取り組みました。最適化や音声品質の向上、ナラティブの流れ、ゲームフィールドの改善まで、皆さんが持ち込んでくれた問題に全力で向き合いました。
そして少しずつ、確実に良くなっていきました。
最新デモをリリースした時点で、ゲームの Steam 評価は「非常に好評」に達しました。1年前の自分たちには想像しにくかったことです。
デモをプレイして、レビューを残して、バグを報告して、詳細なフィードバックをシェアしてくれたすべての方へ:ありがとうございます。Ember and Blade が今の姿でいられるのは、皆さんのおかげです。
02. これで十分なのか?
しかし最新デモのリリースを終え、熱が落ち着いてきたとき、ある問いが繰り返し私たちの議論に舞い戻ってきました。
これで十分なのか?今のまま進み続けていいのか?
評価が上がったということは、過去の失敗から脱却できたということです。でも、それは私たちが作れる最高のゲームを作っている、という意味ではないかもしれない。ようやくうまくいき始めた今、自分たちに疑問を持ち始めるのは不思議な感覚です。
でも考えてみれば、それより早い段階でこの問いを立てることはできなかった、とも思います。
開発のほとんどの期間、私たちは目の前の問題を解決することに集中していました。先月よりも良いゲームにすることに全力でした。つい最近になって初めて、一歩引いて全体像を見渡せるようになりました。
今ようやく、Ember and Blade がどんなゲームであるべきか、自分たちに問うことができるようになったのです。
03. 振り返る
だから、私たちはちょうどそれをしました。
プロジェクトの歴史全体を振り返りました。今日存在する Ember and Blade だけでなく、最初期の提案から現在のビルドまで、開発のすべての段階を見直しました。
際立っていたのは、一つひとつの変更ではありませんでした。
その裏にあるパターンでした。
2024年後半 — 社内ビルド
2025年4月 — 初の公開デモ
2026年4月 — 現在のデモ
2024年後半の映像を振り返ると、正直少し恥ずかしくなります。当時のゲームは、よりオーソドックスなサバイバーライクに近い見た目でした。動きは遅く、戦闘も遅く、全体のペースもゆっくりしていました。
そして2025年初頭の初の公開デモ。移動速度が上がり、攻撃速度が上がり、回避が速くなりました。
それらのビルドと現在を比べると、差はさらに明らかです。
アップデートを重ねるたびに、アクションが少し速くなりました。移動が少しレスポンシブになりました。祝福は徐々に受動的な効果から、ダッシュや攻撃に紐づくメカニクスへとシフトしていきました。
これは最初からゲームを刷新しようとしていたから起きたことではありません。フィードバックに耳を傾け、一つひとつのアップデートで応答し続けた結果、自然に起きたことです。
それらすべての変化をまとめて振り返ると、シンプルな問いが浮かび上がりました:
このまま進み続けると、どこへ向かうのか?
04. 原点に立ち返る
そして、あることに気づきました。
これらすべての変化が指し示す方向は、何か新しいものではありませんでした。それは最初から向かいたかった場所でした。
Ember and Blade の核心にある考えは、ずっとシンプルなものでした:
圧倒的な群れを、即応性があり、プレイヤーの手の中にある爽快なアクションで切り裂く、あのスリル。
私たちはそのビジョンから外れたことは一度もありませんでした。
ただ、まだ十分に遠くまで踏み出せていなかっただけです。
サバイバーライクジャンルへの敬意から、ゲームの多くは成長とビルドアップを中心に構築されていました。アクションで敵を圧倒するのではなく、プレイヤーはビルドが完成するまで待たなければならないことが多かった。そのアプローチ自体に問題はありませんが、時間が経つにつれ、それがゲームが生み出せる興奮の幅を制限していることに気づきました。
フィードバックに耳を傾けるほど、私たちはその制限に抗い続けている自分たちに気づきました。そしてそこではっきりしました:プレイヤーがゲームを引っ張っていこうとしている方向と、私たちが最初から目指していた方向は、実は同じだったのです。
一対多のアクションのスリルを最大化すること。
次のデモでフィードバックをいただきたい内容は、2つの大きな変更に集約されます。
以下の映像は、既存のアセットを使って作られた初期のプルーフオブコンセプトです。ゲームの最終的な品質を表すものではありませんが、言葉で説明するだけでなく、向かっている方向を実際に見せることが重要だと考えました。
05. コンボ、そしてアクティブな祝福
① コンボシステム
Ember and Blade には特殊攻撃がある。しかしそれは、プレイヤーがいつでも自由に出せるものではなかった。
アクションを重視するゲームとして、戦闘がまだ単調に感じられる部分があった。軽攻撃と重攻撃を軸にしたシンプルなコンボシステムを導入することで、すべての戦闘にリズム、判断、そしてより大きな上達感をもたらせると信じている。
│コンボシステム — プルーフオブコンセプト
② アクションに紐づく祝福
次のデモでは、祝福は自動で発動してプレイヤーに待つことを求めるだけのものではなくなる。
代わりに、祝福はプレイヤーのアクションとより密接に結びつくようになる。ランの中で、プレイヤーは祝福の発動方法を変化させ、受動的な効果から軽攻撃、重攻撃、ダッシュに直接紐づくメカニクスへとシフトさせることができる。
目指すものはシンプルだ:
動いたとき、ビルドも一緒に動くこと。
│アクティブな祝福 — プルーフオブコンセプト
06. これからどこへ向かうのか
正直に言えば、開発のこの段階でこれだけ大規模な変更を行うことは、リスクのある決断です。多くのチームはこうした変更を避けるでしょうし、それには十分な理由もあるでしょう。
サバイバーライクの規模とカオスと、真のアクションゲームの操作性を成功裡に組み合わせた事例は多くありません。実証済みの設計図があるわけではない。多くの意味で、私たちは進みながら答えを見つけています。
それはエキサイティングなことです。
でも正直に言えば、少し怖くもあります。
それでも、何ヶ月もの議論を重ねた末に、これが Ember and Blade をより良くする道だと確信しています。なぜなら、皆さんが13ヶ月にわたって指し示してくれた方向は、私たちが最初から目指したかった方向と同じだから。
そして今もまだ作り続けているからこそ、一緒に作り上げるという稀な機会がある。
引き続き Steam と Discord でご意見をお聞かせください。
新デモで、これらの変更を初めて実際に体験していただけます。さらに重要なのは、皆さんがテストするシステムはデモのためだけに作られるわけではないということ。それらは Ember and Blade の未来の一部であり、開発が進むにつれ進化し続けます。
│Act 4 での登場予定 — 刷新と並行して開発中 — Frozen Tribunal
皆さんがここまで連れてきてくれました。それに心から感謝しています。
この決断は、もう少し待っていただくことをお願いするものですが、正しい選択だと信じています。
この次のステップを踏み出す時、どうか 私たちとともに歩み続けてください。
— J. Kim
タグ: ember-and-blade, devlog