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우리는 어디로 향하는가 – 디렉터의 노트

· 글쓴이 Shay · 공지

안녕하세요, 여러분.

엠버 앤 블레이드 디렉터 J. Kim입니다.

오늘은 엠버 앤 블레이드의 앞날을 좌우할 한 가지 결정에 대해 이야기하려 합니다.

지난 몇 달 동안 저희는 지금의 엠버 앤 블레이드가 과연 만들 수 있는 최선의 모습인지 스스로에게 끊임없이 물어 왔습니다.

저희는 지금 새로운 데모를 준비하고 있습니다. 단순한 버그 수정이나 밸런스 조정, 기존 요소를 다듬는 수준을 훨씬 넘어서는 작업입니다. 대신, 저희는 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나를 다시 만들고 있습니다. 바로 전투 그 자체입니다.

이 노트에서는 저희가 어떻게 그 결정에 이르게 되었는지 들려드리고자 합니다.

01. 13개월의 여정

2025년 4월, 저희는 엠버 앤 블레이드의 첫 공개 데모를 선보였습니다.

그 이후로 스팀 넥스트 페스트를 거쳤고, 게임의 많은 부분을 다시 만들었으며, 올해 초에는 내부에서 ***‘데모 리빌딩’***이라 부르던 작업을 시작했습니다. 4월과 5월, 그 두 달 동안에만 네 번의 대규모 업데이트와 다섯 번의 핫픽스를 배포했습니다.

새로운 데모를 낼 때마다, 저희는 그 시점에 플레이어분들이 가장 크게 불편을 호소하던 부분에 집중했습니다. 최적화와 음성 연기 품질부터 서사의 흐름, 그리고 게임의 손맛까지 — 여러분이 전해 주신 문제들을 해결하는 데 가진 모든 것을 쏟아부었습니다.

그리고 조금씩, 게임은 나아졌습니다.

가장 최근의 데모를 선보일 무렵, 게임은 스팀에서 ‘매우 긍정적’ 평가에 도달했습니다. 1년 전이었다면 상상하기 어려웠을 일입니다.

데모를 플레이해 주시고, 리뷰를 남겨 주시고, 버그를 제보해 주시고, 시간을 들여 상세한 피드백을 나눠 주신 모든 분께 감사드립니다. 지금의 엠버 앤 블레이드는 여러분 덕분에 존재합니다.

02. 이것으로 충분한가?

그런데 가장 최근의 데모가 지나가고 먼지가 가라앉자, 한 가지 물음이 자꾸만 저희 논의 속으로 되돌아왔습니다.

이것으로 충분한가? 지금 이대로 계속 나아가도 괜찮은가?

좋아진 평가는 저희가 실수에서 멀어졌다는 것을 말해 주지만, 그렇다고 저희가 만들 수 있는 최선의 게임을 만들고 있다는 뜻은 아닙니다. 마침내 일이 잘 풀리기 시작했을 때 스스로를 의심하기 시작하는 것은 묘한 일입니다.

하지만 어떤 의미에서는, 그 질문을 이보다 더 일찍 던질 수는 없었을 거라고 생각합니다.

개발의 대부분 동안 저희는 당장의 문제를 푸는 데 집중하고 있었습니다. 한 달 전보다 더 나은 게임을 만들려 애쓰고 있었죠. 한발 물러서서 더 큰 그림을 바라볼 수 있는 지점에 다다른 것은 아주 최근의 일입니다.

이제야 비로소 저희는 엠버 앤 블레이드가 어떤 게임이 되고자 했는지를 스스로에게 물을 준비가 되었습니다.

03. 되돌아보다

그래서 저희는 정확히 그 일을 했습니다.

프로젝트의 전체 역사를 되짚어 보았습니다. 오늘의 엠버 앤 블레이드만이 아니라, 가장 초기의 기획안부터 현재 빌드에 이르기까지 개발의 모든 단계를 살펴보았습니다.

그리고 눈에 들어온 것은 어느 한 가지 변화가 아니었습니다.

그 변화들 뒤에 자리한 ‘패턴’이었습니다.

2024년 말 — 내부 빌드

2025년 4월 — 첫 공개 데모

2026년 4월 — 현재 데모

2024년 말의 영상을 다시 보면 솔직히 조금 부끄럽습니다. 그때의 게임은 전통적인 서바이버류에 훨씬 가까웠습니다. 이동이 느렸고, 전투가 느렸으며, 전체적인 템포가 느렸습니다.

그리고 2025년 초, 첫 공개 데모가 나왔습니다. 이동 속도가 빨라졌고, 공격 속도가 빨라졌으며, 회피가 더 빠릿해졌습니다.

그 빌드들을 오늘의 게임과 비교해 보면, 그 차이는 더욱 분명해집니다.

업데이트를 거듭할 때마다 액션은 조금씩 더 빨라졌습니다. 이동은 조금씩 더 즉각적으로 반응했습니다. 축복은 점차 수동적인 효과에서 벗어나, 대시와 공격에 연동되는 메커니즘으로 옮겨 갔습니다.

이 가운데 어느 것도 저희가 게임을 새로 뒤집겠다고 마음먹어서 일어난 일이 아닙니다. 피드백에 계속 귀 기울이고, 한 번에 하나씩 거기에 응답해 온 결과였습니다.

그 모든 변화를 한데 모아 돌아보니, 단순한 물음 하나가 떠올랐습니다.

이 길을 계속 따라가면, 어디에 다다르게 될까?

04. 처음으로 돌아가다

그리고 그때 저희는 한 가지를 깨달았습니다.

이 모든 변화가 가리키던 방향은 새로운 무언가가 아니었습니다. 그것은 저희가 맨 처음부터 가고 싶었던 바로 그곳이었습니다.

엠버 앤 블레이드의 핵심 아이디어는 언제나 단순했습니다.

즉각적이고, 반응이 살아 있으며, 온전히 플레이어의 손에 달린 액션으로 압도적인 적의 무리를 베어 내는 짜릿함.

저희는 그 비전에서 결코 벗어난 적이 없었습니다.

다만, 충분히 멀리 나아가지 못했을 뿐입니다.

서바이버류 장르에 대한 존중에서, 게임의 많은 부분은 성장과 빌드 쌓기를 중심으로 만들어졌습니다. 액션으로 적을 압도하기보다, 플레이어는 종종 자신의 빌드가 갖춰지기를 기다려야 했습니다. 그 방식 자체가 잘못된 것은 아니지만, 시간이 지나면서 저희는 그것이 게임이 줄 수 있는 짜릿함의 종류를 제한하고 있다는 것도 알게 되었습니다.

피드백에 귀 기울일수록, 저희는 점점 더 그 한계에 맞서 밀고 나아가는 자신을 발견했습니다. 그제야 딱 맞아떨어졌습니다. 플레이어들이 게임을 끌어가던 방향과, 저희가 처음부터 가고 싶었던 방향이 사실은 같은 방향이었던 것입니다.

일대다(一對多) 액션의 짜릿함을 극대화한다.

이번 새 데모에서 여러분께 피드백을 부탁드리고 싶은 것은 크게 두 가지 변화로 압축됩니다.

아래 영상은 기존 에셋으로 만든 초기 개념 검증(proof of concept) 영상입니다. 게임의 최종 퀄리티를 보여 주는 것은 아니지만, 저희가 향하는 방향을 그저 말로 설명하기보다 직접 보여 드리는 것이 중요하다고 생각했습니다.

05. 콤보, 그리고 능동형 축복

① 콤보 시스템

엠버 앤 블레이드에는 특수 공격이 있지만, 그것은 플레이어가 어느 순간에든 자유롭게 꺼내 쓸 수 있는 것은 아니었습니다.

액션을 끌어안고자 하는 게임에게, 전투는 여전히 다소 반복적으로 느껴질 수 있었습니다. 저희는 라이트 공격과 헤비 공격을 중심으로 한 단순한 콤보 시스템을 도입하면, 모든 교전에 리듬과 판단, 그리고 더 큰 숙련의 감각을 더할 수 있다고 믿습니다.

콤보 시스템 — 개념 검증(Proof of Concept)

② 당신의 행동에 묶이는 축복

새 데모에서는, 축복이 그저 알아서 발동되어 플레이어에게 기다림을 요구하지 않습니다.

대신 축복은 플레이어의 행동에 훨씬 더 긴밀하게 묶이게 됩니다. 런을 진행하는 동안 플레이어는 축복이 발동되는 방식을 바꿀 수 있어, 수동적인 효과를 라이트 공격·헤비 공격·대시에 직접 연동되는 메커니즘으로 전환할 수 있습니다.

저희의 목표는 단순합니다.

당신이 움직일 때, 당신의 빌드도 당신과 함께 움직여야 한다.

능동형 축복 — 개념 검증(Proof of Concept)

06. 우리는 어디로 향하는가

솔직히 말씀드리면, 개발의 이렇게 늦은 단계에서 이 정도 규모의 변화를 시도하는 것은 위험한 결정입니다. 대부분의 팀이라면 이런 변화를 피할 것이고, 거기엔 아마 그럴 만한 이유가 있을 겁니다.

서바이버류의 규모와 혼돈을 진정한 액션 게임의 반응성과 성공적으로 결합한 사례는 많지 않습니다. 저희는 검증된 청사진을 따라가고 있는 것이 아닙니다. 여러 면에서, 저희는 나아가면서 길을 찾아가고 있습니다.

그것은 설레는 일입니다.

하지만 솔직히 말하면, 한편으로는 조금 두렵기도 합니다.

그럼에도 몇 달에 걸친 논의 끝에, 저희는 이것이 더 나은 엠버 앤 블레이드로 가는 길이라고 믿게 되었습니다. 지난 열세 달 동안 여러분이 저희를 이끌어 준 방향이, 곧 저희가 처음부터 가고 싶었던 방향과 같기 때문입니다.

그리고 아직 만들어 가는 중이기에, 저희에게는 이것을 여러분과 ‘함께’ 만들 드문 기회가 있습니다.

스팀과 디스코드를 통해 여러분의 생각을 계속 들려주시길 부탁드립니다.

이 변화들을 처음으로 직접 만나 보시는 것은 새 데모를 통해서입니다. 더 중요한 것은, 여러분이 시험해 보실 시스템들이 데모만을 위해 만들어지는 것이 아니라는 점입니다. 그것들은 엠버 앤 블레이드의 미래의 일부이며, 개발이 진행됨에 따라 계속 발전해 나갈 것입니다.

리뉴얼과 함께 개발 중인 Act 4에서 만나요 — Frozen Tribunal

여러분은 저희를 여기까지 데려와 주셨고, 그 점에 진심으로 감사드립니다.

이 결정이 조금 더 많은 기다림을 부탁드리는 일이라는 것을 압니다. 하지만 저희는 이것이 옳은 길이라 믿습니다.

이 다음 걸음을 내딛는 지금, 여러분이 저희와 함께 이 길을 계속 걸어 주시길 바랍니다.

— J. Kim

태그: ember-and-blade, devlog

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