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Ember and Blade | 開発日誌 #1

· 著者 Shay · お知らせ

僕たちは、何を作ろうとしていたのか?

こんにちは、Ember and Blade の最初の開発日誌へようこそ。 プロジェクトのディレクターを務める J. Kim です。初めての開発アップデートをお届けできることを嬉しく思っています。今後の開発日誌では、私たちが何を作っているかだけでなく、なぜ作っているかについても、チームのメンバーから直接お伝えしていく予定です。

最初の一歩というのは、いつだって少し緊張するもの。ここでは庵野秀明が1995年のマニフェストで問いかけた有名な言葉から始めたいと思います——少し大仰に聞こえるかもしれませんが。「僕たちは、何を作ろうとしていたのか?」その答えを探るには、すべてが始まった場所に遡る必要があります。

12年前:置き去りにされたプロジェクト

12年前、僕はマビノギII: Arenaというゲームのテクニカルディレクターを務めていた。ユニークな3DオンラインアクションゲームだったGolden Axeのような群衆を薙ぎ倒す爽快感と、くにおくんに触発された乱闘スタイル——グラブやスローがコアにあるような、そんな戦闘を組み合わせたものだった。

プロジェクトはさまざまな事情で最終的に未完のまま終わった。でも、それから何年も経って旧チームのメンバーに会うたびに、あのゲームは必ずと言っていいほど話題になった。昔の内輪ジョークみたいに。あれほどユニークで個性あふれるものが、日の目を見ることなく終わってしまったことを、みんなが同じように悔やんでいた。

(余談だが、精神的続編である「マビノギ モバイル」はすでにリリースされている。興味がある方は[こちら]からチェックできる)

▶ YouTubeで見る

│これは2012年のG-StarでのマビノギII: Arenaのティーザー映像だ。 │あのアクションがいかにユニークだったか、そしてなぜこのアイデアがずっと頭から離れなかったかが、少しわかってもらえると思う。

その後、テクニカルディレクターを退いてディレクションへと移り、いくつかの小さなプロジェクトを率いた。残念ながら、どれも日の目を見ることはなかった。しっかりしたアイデアを出すのは難しい。でも、チームの足並みを揃えて最後まで完走させること? それはもっとずっと難しかった。完成したゲームをリリースできないのはつらい。でも結局のところ、その失敗が僕を作った。

ゲームへ、もう一度

ある時点で「もう世界にゲームは十分あるんじゃないか。もう一本作ることに意味はないんじゃないか」と思うようになった。しばらく離れて、メタバースプロジェクトに加わった。そのチームをリードすることは素晴らしい機会で、多くのことを学んだ。でも世界がパンデミックから抜け出すにつれ、メタバースの熱気も長続きしなかった。自分がいるべき場所じゃないと気づき始めた。

離れてみて、10年以上何もリリースできていないという事実がいかに重くのしかかっていたかを実感した。思ったよりずっと堪えた。1年ほど休みを取り、開発から完全に離れて、もう手放すべき時なのかと自問した。(ずっと信じ続けてくれた家族に、心から感謝している。) ある朝、ゲームに戻ることを考えている自分に気づいた。そして自然と、12年前に置き去りにしたプロジェクトが頭に浮かんだ。

すべてにインスピレーションを与えた2本のゲーム

作りたいものはわかっていた。でも、どうやって実現するかがわからなかった。そんな時、Vampire Survivors に出会った。操作はシンプル。次々と敵を薙ぎ倒す爽快感は何度やっても飽きない。ゲームに必要なものを考えすぎていたかもしれないと気づかせてくれた。目が覚めるようだった。Vampire Survivors のどこかが、マビノギII: Arena を思い起こさせた。かつて思い描いた3Dベルトスクロールアクションは、最初に想像したよりもサバイバーライクのフレームワークの中でうまく機能するんじゃないかとさえ思い始めた。

僕はずっと深いストーリーを持つゲームに惹かれてきた。Shadow of the Colossus、Metal Gear Solid 3、Prince of Persia(2008)のようなタイトル。そして最近では Death Stranding が何日も頭から離れなかった。心のどこかに、そういうストーリーを持つゲームを作りたいという気持ちがずっとあった。本当に人の心に届くもの。そんなことを考えていた頃に、もう一つの傑作について考え始めた。Supergiant Games の Hades だ。

家族の確執と個人の成長の物語が美しく描かれていた。でも僕が最も心を打たれたのは、その前提がゲームプレイループと完璧に噛み合っていることだった。死の神の息子が、死んで蘇る。それは単なるメタファーじゃなかった。ローグライトそのものを体現していた。そこで気づいた。物語はゲームプレイの上に乗せるものじゃない。ゲームプレイから生まれてくるものだ。そうなった時、両者は切り離せなくなる。

それ以来、一つの問いを追い続けている:後付けじゃなく、ジャンルそのものから生まれたストーリーをどうやって書くか?その問いが、Ember and Blade のナラティブを自然と形作っていった。 僕たちは心に残るストーリーを作っている。ローグライト構造から生まれたもの、それに逆らうものではない。振り返れば、それは少し向こう見ずだったかもしれない。でも、あなたがエンディングに辿り着いた時にどう感じるか、本当に楽しみでならない。

(ストーリーと、それと切り離せないアートについては、近日公開の開発日誌で詳しくお伝えする。)

ソウルライクの影響——そしてジャンルの融合

それでも、まだ何か足りないと感じていた。物足りないとさえ言えるかもしれない。僕は Balatro のような天才ではないから、ゲームを作る時は先人の偉大なアイデアを参考にする。借りるなら、丁寧に扱い、自分らしさが反映されたものを作ることが大切だと思っている。サバイバーライクなメカニクス、3Dベルトスクロールアクション、アートとナラティブの魅力的な融合——揃っていたが、まだ何かが欠けていた。そこでソウルライクに目を向けた。

3Dアクションゲームはゼロから生まれたわけじゃない。それ以前のゲームたちの上に立っている。Super Mario 64 はキャラクターとカメラで空間を移動する方法を教えてくれた。God of War は映画的な重みをもたらし、スタイリッシュで大規模な戦闘がどれほど見ごたえのあるものになれるかを示した。Monster Hunter はジャンルをさらに深め、すべての戦いを重さ・タイミング・間合いに基づく戦術的な体験に変えた。 ソウルライクはそこからさらに踏み込んだ。戦闘をその本質まで削ぎ落とし、あらゆる動作に重みを持たせ、すべての選択を意味のあるものにした。ソウルライクは力押しを褒めない。何度でも試せと求める——空間を読み取り、生き残りのリズムを体に刻み込めと。挑戦、忍耐、精密さのバランスが求められる。そして噛み合った時、その感覚は唯一無二だ。

もちろん、ソウルライクのすべてがサバイバーライクのフレームワークにそのまま収まるわけじゃない。コアなデザイン理念が合わない。サバイバーライクはエスカレーションで成り立っている。どんどん強くなり、敵の群れを薙ぎ倒す快感。ソウルライクはコントロールだ。圧倒的な敵と向き合い、すべてのアクションが集中力・タイミング・戦略を試す。それでも、サバイバーライクにそのソウルライクの精神を一部持ち込む価値があると信じていた。現代の3Dアクションを形作ったジャンルへのオマージュとして。 そして何より、サバイバーライクの可能性をさらに広げるために。

Ember and Blade の誕生

そして2024年3月、すべてがついに一つに結びついた。サバイバーライクの構造。ずっと頭の中にあり続けた3Dベルトスクロールアクション。ゲームプレイに織り込まれたナラティブ。精密さと戦闘への敬意というソウルライクのエッセンス。それらがバラバラの断片としてではなく、一つのビジョンとして合わさった。 こうして Ember and Blade は生まれた。

(もちろん、そのアイデアを形にするためにさらに6ヶ月のプルーフ・オブ・コンセプトが必要だったが。そちらの話はまた別の機会に。)

│まだ「Project NL」と呼んでいた頃のスクリーンショット。 │たった半年前なのに、もう遥か昔のことのように感じる。

次に向けて

今後の開発日誌では、Ember and Blade がどのように作られているかをお伝えしていく。コアシステムからナラティブ、ワールドビルディングまで。各コンポーネントがどのように設計されているか、そしてその背景にある理由も紹介する。プロジェクトはまだ進化し続けているが、自分たちがゲームについて愛するすべてを注ぎ込んでいる。そして全力を尽くしている。最初からここに居てくれてありがとう。

この開発日誌が気に入ったなら、Ember and Blade をウィッシュリストに追加してほしい! 良いゲームを作ることは、戦いの半分に過ぎないと学んでいる。そのゲームに注目してもらうこと——それはあなたの力が必要だ。あなたのサポートは、思っている以上に大きな意味を持っている。


著作権表示

│このドキュメントに記載されているすべてのゲームタイトル、商標、著作権保護されたコンテンツは、 │それぞれの権利者に帰属します。

  • Mabinogi II Arena © Nexon Korea

  • Vampire Survivors © poncle

  • Hades © Supergiant Games

  • Shadow of the Colossus © Sony Interactive Entertainment

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater © Konami Digital Entertainment

  • Prince of Persia (2008) © Ubisoft Entertainment

  • Death Stranding © Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment

  • Balatro © LocalThunk / Playstack

  • Super Mario 64 © Nintendo

  • God of War © Sony Interactive Entertainment

  • Monster Hunter © CAPCOM CO., LTD.

タグ: ember-and-blade, devlog

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