엠버 앤 블레이드 | 데브로그 #1
· 글쓴이 Shay · 공지
우리는 여기서 무엇을 만들려 했는가?
안녕하세요, 엠버 앤 블레이드의 첫 번째 데브로그에 오신 것을 환영합니다. 저는 이 프로젝트의 디렉터 J. Kim입니다. 첫 번째 개발 소식을 여러분과 나눌 수 있게 되어 기쁩니다. 앞으로의 데브로그에서는 저희가 무엇을 만들고 있는지뿐만 아니라, 왜 만들고 있는지에 대해 팀원들이 직접 이야기를 들려드릴 것입니다.
시작은 언제나 조금 떨리는 법입니다. 다소 거창하게 들릴 수도 있지만, 안노 히데아키가 1995년 선언문에서 던진 유명한 질문으로 시작하고 싶습니다. ‘우리는 여기서 무엇을 만들려 했는가?’ 이 질문에 답하려면, 모든 것이 시작된 수년 전으로 거슬러 올라가야 합니다.
12년 전: 남겨진 프로젝트
12년 전, 저는 마비노기 II: 아레나라는 게임의 테크니컬 디렉터였습니다. 독특한 3D 온라인 액션 게임이었죠. 골든 액스 같은 벨트스크롤 액션의 군중을 짓누르는 혼돈과, 잡기와 던지기가 핵심을 이루는 쿠니오군에서 영감을 받은 거친 전투를 결합한 작품이었습니다.
이 프로젝트는 여러 가지 이유로 결국 미완성으로 남게 되었습니다. 하지만 몇 년이 지난 후에도, 옛 팀원들을 만날 때면 그 게임은 우리 모두가 기억하는 오래된 농담처럼 늘 화제에 오르곤 했습니다. 그토록 독특하고 개성이 넘치던 무언가가 끝내 빛을 보지 못했다는 같은 아쉬움을 우리 모두 공유하고 있었습니다.
(여담이지만, 정신적 후속작인 “마비노기 모바일”이 그 후 출시되었습니다. 궁금하시다면 [여기]에서 확인하실 수 있습니다)
│마비노기 II: 아레나의 2012년 지스타 티저 영상입니다. │그 액션이 얼마나 독특했는지, 그리고 어쩌면 이 아이디어가 왜 그토록 오래 제 곁에 남아 있었는지를 느끼게 해줍니다.
그 후, 저는 테크니컬 디렉터로서의 시간을 마무리하고 디렉팅으로 옮겨가 몇몇 작은 프로젝트들을 이끌었습니다. 안타깝게도 그중 어느 것도 출시에 이르지는 못했습니다. 탄탄한 아이디어를 떠올리는 일은 어려웠습니다. 하지만 팀을 궤도에서 벗어나지 않게 하고 시작한 것을 끝내는 일은? 그건 훨씬 더 어려웠습니다. 완성된 게임을 내놓지 못하는 것은 힘든 일이었습니다. 하지만 결국 그 실패들이 저를 만들었습니다.
다시, 게임으로
어느 순간 저는 이런 생각을 하게 되었습니다. “어쩌면 세상에는 이미 게임이 너무 많은지도 모른다. 어쩌면 하나 더 만드는 것은 더 이상 답이 아닐지도 모른다.” 그래서 저는 잠시 떠나, 대신 메타버스 프로젝트에 합류했습니다. 그 팀을 이끄는 것은 놀라운 기회였고, 그 경험에서 많은 것을 배웠습니다. 하지만 세상이 팬데믹에서 서서히 벗어나면서, 메타버스를 둘러싼 열기는 오래가지 못했습니다. 그리고 저는 이곳이 제가 있어야 할 곳이 아니라는 것을 깨닫기 시작했습니다.
그곳을 떠난 뒤, 저는 10년 넘게 아무것도 출시하지 못했다는 사실이 얼마나 저를 짓눌러 왔는지 깨닫기 시작했습니다. 예상보다 더 큰 충격이었습니다. 저는 약 1년간 휴식을 취하며 개발에서 완전히 손을 떼었고, 이제 놓아줄 때가 된 것은 아닌지 스스로에게 묻기 시작했습니다. (그 모든 시간 동안 저를 믿어준 가족들에게 감사합니다.) 어느 날 아침, 저는 다시 게임으로 돌아가는 것에 대해 생각하고 있었습니다. 그리고 자연스럽게, 12년 전 미완성으로 남겨두었던 그 프로젝트가 떠올랐습니다.
모든 것에 영감을 준 두 게임
저는 무엇을 만들고 싶은지는 알았지만, 어떻게 거기에 도달할지는 알지 못했습니다. 그러다 뱀파이어 서바이버즈를 접하게 되었습니다. 조작은 단순했습니다. 끝없는 적들을 베어 넘기는 쾌감은 결코 질리지 않았습니다. 그것은 제가 게임이 어때야 하는지를 너무 복잡하게 생각해 왔을지도 모른다는 사실을 일깨워 주었습니다. 마치 정신을 번쩍 들게 하는 일격 같았습니다. 뱀파이어 서바이버즈의 무언가가 마비노기 II: 아레나를 다시 떠올리게 했습니다. 저는 심지어 한때 상상했던 3D 벨트스크롤 액션이, 처음 믿었던 것보다 서바이버라이크 구조 안에서 오히려 더 잘 어울릴지도 모른다는 생각까지 하게 되었습니다.
저는 늘 더 깊은 이야기를 들려주는 게임들에 끌려왔습니다. 완다와 거상, 메탈기어 솔리드 3, 그리고 페르시아의 왕자(2008) 같은 작품들 말이죠. 그리고 좀 더 최근에는, 데스 스트랜딩이 며칠 동안 저를 생각에 잠기게 했습니다. 마음속 깊은 곳에는 늘 그런 종류의 이야기를 담은 게임을 만들고 싶은 마음이 있었습니다. 진정으로 사람들에게 가닿을 수 있는 무언가를요. 또 다른 걸작을 떠올리기 시작한 것도 그 무렵이었습니다. 슈퍼자이언트 게임즈의 하데스입니다.
가족 간의 갈등과 개인의 성장을 그린 이야기가 아름답게 그려져 있었습니다. 하지만 무엇보다 인상 깊었던 것은, 그 설정이 게임플레이 루프와 얼마나 완벽하게 맞아떨어지는가 하는 점이었습니다. 죽음의 아들이 죽고 다시 일어서는 이야기. 그것은 단순한 은유가 아니었습니다. 로그라이트가 무엇인지를 그대로 구현한 것이었습니다. 그때 저는 무언가를 깨달았습니다. 내러티브는 게임플레이 위에 얹혀 있을 필요가 없다는 것을. 그것은 게임플레이로부터 자라날 수 있습니다. 그렇게 될 때, 둘은 떼려야 뗄 수 없는 하나가 됩니다.
그때부터 저는 하나의 질문을 좇아왔습니다. 단순히 덧붙여진 것이 아니라, 장르 그 자체에서 태어난 이야기를 어떻게 쓸 것인가? 그 질문이 자연스럽게 엠버 앤 블레이드의 내러티브를 빚어냈습니다. 저희는 여운이 남는 이야기를 만들고 있습니다. 로그라이트 구조에 맞서는 것이 아니라, 그 구조에서 자라나는 이야기를요. 돌이켜보면, 어쩌면 조금은 무모했을지도 모릅니다. 하지만 여러분이 그 끝에 다다랐을 때 어떤 감정을 느끼실지, 정말로 기대됩니다.
(이야기와, 그와 떼려야 뗄 수 없는 아트에 대해서는 다가올 데브로그에서 더 자세히 나누겠습니다.)
소울라이크의 영향 — 그리고 장르의 융합
하지만 그럼에도, 여전히 무언가 미완성처럼 느껴졌습니다. 어쩌면 안일하게 느껴지기까지 했죠. 저는 발라트로 같은 것을 떠올릴 수 있는 그런 천재는 아닙니다. 그래서 게임을 만들 때, 저는 먼저 길을 걸어간 위대한 선배들의 아이디어에 기댑니다. 아이디어를 빌려온다면, 그것을 정성껏 다루고 여전히 자신이 누구인지를 반영하는 무언가를 만드는 것이 옳다고 생각합니다. 저희에게는 서바이버라이크 메커니즘, 3D 벨트스크롤 액션, 그리고 아트와 내러티브의 매력적인 조화가 있었습니다. 강력했지만, 여전히 무언가가 빠져 있었습니다. 그때 저는 소울라이크에 눈을 돌렸습니다.
제게 3D 액션 게임은 무에서 시작된 것이 아닙니다. 그것은 앞서간 게임들 위에 서 있습니다. 슈퍼 마리오 64는 캐릭터와 카메라로 공간을 누비는 법을 가르쳐 주었고, 갓 오브 워는 영화적인 무게감을 가져와 스타일리시하고 대규모인 전투가 어떤 느낌일 수 있는지를 보여주었습니다. 그리고 몬스터 헌터는 모든 전투를 무게, 타이밍, 간격 위에 세워진 전술적 교전으로 바꾸며 장르를 더욱 깊게 만들었습니다. 소울라이크는 그것을 한층 더 밀어붙였습니다. 전투를 그 본질까지 덜어내어, 모든 동작이 무게를 지니고 모든 선택이 의미를 갖게 했습니다. 소울라이크는 무력에 보상을 주지 않습니다. 다시 시도할 것을 요구합니다. 공간을 읽고, 생존의 리듬을 통달할 것을요. 그것들은 도전, 인내, 그리고 정밀함의 균형을 요구합니다. 그리고 그것이 맞아떨어질 때, 그에 견줄 만한 것은 어디에도 없습니다.
당연히, 소울라이크의 모든 것이 서바이버라이크 구조에 깔끔하게 들어맞는 것은 아닙니다. 핵심 디자인 가치가 서로 맞지 않으니까요. 서바이버라이크는 고조됨에서 번성합니다. 점점 강해지며 적의 무리를 베어 넘기는 짜릿함 말이죠. 소울라이크는 통제에 관한 것입니다. 압도적인 적과 마주하며, 모든 행동이 집중력과 타이밍, 전략을 시험합니다. 그럼에도 저는 그 소울라이크의 정신 일부를 서바이버라이크 경험에 가져오는 데 가치가 있다고 믿었습니다. 그것은 현대 3D 액션을 빚어낸 장르에 대한 헌사입니다. 하지만 그 이상으로, 그것은 서바이버라이크가 무엇이 될 수 있는지 그 경계를 넓히는 하나의 방법이기도 합니다.
엠버 앤 블레이드의 탄생
그리고 2024년 3월, 마침내 모든 것이 맞아떨어졌습니다. 서바이버라이크 구조. 그토록 오랜 시간 제 곁에 남아 있던 3D 벨트스크롤 액션. 게임플레이에 엮여 든 내러티브. 정밀함과 전투에 대한 존중이라는 소울라이크의 메아리. 그 모든 것이 하나로 모였습니다. 더 이상 파편이 아니라, 하나의 비전으로요. 그렇게 엠버 앤 블레이드가 탄생했습니다.
(물론, 그 아이디어를 실현하기까지는 또 6개월의 개념 검증이 필요했습니다. 하지만 그 이야기는 다음 기회로 미루겠습니다.)
│아직 “프로젝트 NL”이라 부르던 시절의 스크린샷입니다.
│고작 반년밖에 지나지 않았는데, 벌써 한평생처럼 느껴집니다.
다음에 올 것들
앞으로의 데브로그에서는 저희가 엠버 앤 블레이드를 어떻게 만들어 가고 있는지 짚어보겠습니다. 핵심 시스템부터 내러티브와 세계관 구축까지요. 각 요소가 어떻게 설계되었는지, 그리고 그 선택 뒤에 담긴 이유를 더 가까이에서 들여다보실 수 있을 것입니다. 프로젝트는 여전히 진화하고 있지만, 저희는 게임에 대해 사랑하는 모든 것을 그 안에 쏟아붓고 있습니다. 그리고 최선을 다하고 있습니다. 바로 이 시작의 순간에 저희와 함께해 주셔서 감사합니다.
이 데브로그가 마음에 드셨다면, 엠버 앤 블레이드를 위시리스트에 추가해 주세요! 좋은 게임을 만드는 것은 절반의 싸움일 뿐이라는 것을 저희는 배워가고 있습니다. 사람들이 그것에 관심을 갖게 하는 것, 바로 그 부분에서 여러분이 필요합니다. 여러분의 응원은 생각하시는 것보다 훨씬 큰 의미를 지닙니다.
저작권 안내
│본 문서에 언급된 모든 게임 타이틀, 상표, 그리고 저작물은 │각 소유자의 자산입니다.
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Shadow of the Colossus © Sony Interactive Entertainment
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Balatro © LocalThunk / Playstack
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