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[ディレクターズノート] デモ2.0で初めてご挨拶します

· 著者 Shay · お知らせ

こんにちは。Ember and Blade でデザインディレクターを務めているSTEELです。

ディレクターズノートを通じて、プレイヤーの皆さんに直接ご挨拶するのはこれが初めてになります。

今回のデモ2.0では、アクションシステムを中心に、ゲームのコアを大きく作り直しました。パッチノートの数行で済ませるのではなく、何を、なぜ変えたのかをこのディレクターズノートで直接ご説明し、皆さんの貴重なフィードバックをいただきたいと思います。


なぜデモ2.0なのか?

前回のデモで最も厳しくいただいたフィードバックは、コアゲームプレイに関するもので、次のようなご意見でした。 「悪くはないけれど、アクションが少し単調で、プレイヤーが能動的に選べる選択肢が足りない」

これは開発チーム内でも大きな議論の的となっていた点で、直感的な操作感とアクションゲームとしての強いアイデンティティをどう両立させるか、私たちは悩み続けていました。基本的な爽快感はあったものの、単調な操作体系のせいで深みに欠け、軽攻撃の合間にときどき重攻撃を挟む以外に、戦闘中に下すべき意味のある判断もあまりありませんでした。

武器を持ち替えても、プレイヤーの戦い方が大きく変わることはありませんでした。私たちは、これはエフェクトの調整やバランス調整だけで解決できる問題ではないと判断しました。

そこで、戦闘のコアにコンボとスタミナという2つの要素を新たに加えました。一瞬一瞬でどの攻撃をつなげるかを選択させ、その選択ごとにコストを伴わせるシステムです。

これに合わせて、各武器のアクションセットを一から作り直しました。コンボ専用のエフェクトをすべて新規に制作し、打撃感と手応えを高めるためのカメラワークも新たに設計し、ボスのターゲティングルールと先行入力の処理もより快適になるよう調整しました。

コアが変わると、元のアクションシステムの上に積み重ねていたものが、次々と噛み合わなくなっていきました。Blessing は入手方法から根本的に設計し直し、モンスターは被弾モーションから死亡演出までを作り直した結果、最終的には AI ロジックまで入れ替えることになりました。そうなると、マップの動線や UI、バランス調整もそのままにしておくことはできませんでした。

結果として、ゲームのほぼすべての部分に手を入れ直すことになり、今回のデモではプレイ体験そのものが大きく変わりました。テンポと操作感にはより強いリズムが生まれ、同じ敵を前にしたときに下す判断もはるかに多彩になりました。今回のアップデートを「デモ2.0」と呼ぶことにしたのは、そのためです。

1. コンボとスタミナ

今回のアップデートで最も時間をかけた要素であり、アクションのテンポと操作感を生み出す2本の柱です。

まずはコンボ分岐です。軽攻撃と重攻撃をつなげる順番によって異なるコンボへと派生し、それぞれが異なるモーションと攻撃範囲を持ちます。これらのコンボでエリートの攻撃を中断させることもできます。敵が現れたらただ攻撃するのではなく、戦場のさまざまな状況でプレイヤーが能動的に戦闘を切り開いていけるようにデザインしました。

次にスタミナです。ダッシュと重攻撃はスタミナを消費し、コンボの種類によって消費量も異なります。スタミナを使い切ると、回復するまで疲労状態になります。

コンボのエフェクトや戦闘演出は大幅に強化しましたが、もしいつでも無制限に使えてしまうと、結局は最も強いコンボひとつだけを繰り返すことになり、コンボを複数に分岐させた意味そのものが失われてしまうと判断しました。

とはいえ、この制約にずっと縛られ続けるわけではありません。メタ成長によってスタミナの回復速度と最大値を上げることができ、さらにスタミナの運用そのものを根本から変えるアルカナもあります。

ダッシュアタックが命中するとスタミナを回復するアルカナもあれば、ゲージが空のときにかえって攻撃速度や移動速度が上がるアルカナもあります。スタミナを節約しながら精密に立ち回るビルドと、スタミナを大胆に使い切るアグレッシブなビルドのどちらも成立するように設計しています。

2. 今回のデモで使える武器

製品版では全6種類の武器を準備しており、今回のデモではそのうち剣、ハンマー、ショットガンの3種類を体験していただけます。

  • 剣:最も基本となる武器です。多彩なコンボを備えており、どんな状況にも安定して対応できます。

  • ハンマー:広範囲攻撃、チャージ、突進をコンボに組み込める武器です。動きは遅いですが、強力です。

  • ショットガン:今回のデモで初公開となる新武器です。遠距離の投射物タイプの武器で、今回のアクション改修の過程で最も力を入れて作り上げた、スタイリッシュかつ強力な武器です。

3種類の武器を、ひとつずつ使い比べてみることをおすすめします。武器ごとに異なるアクション体験を味わっていただけるはずです。

Blessing は、Ember and Blade において大量の敵をなぎ倒すための、成長の中核をなす柱です。前回のデモでは、ほとんどの Blessing が、入手すると自動で発動するオートキャストスキルでした。

派手で強力ではあったものの、自分で使っているという手応えに欠けていました。そこで登場したのが、作り直したアクションシステムを軸に設計した新システムBlessing Linkです。

Blessing を軽攻撃、重攻撃、ダッシュにリンクさせると、そのアクションを行うたびに Blessing が発動します。ポイントは、同じ Blessing でも、どのアクションにリンクさせるかによって挙動が変わるという点です。

発射パターン、投射物の数、効果範囲などがすべて変化するため、軽攻撃にリンクさせて敵を素早く押し込むか、重攻撃にリンクさせて強力な一撃を叩き込むかを、プレイヤー自身が決めることができます。

Blessing Link は、一定間隔で出現する、リンクを持った特別なエリートを倒すことで入手できます。ぜひゲーム内で実際に体験してみてください。

セットボーナスも追加しました。同じ天使の Blessing をすべて集めると、ボーナスステータスが付与されます。選択画面には天使のタグとシナジー表示を追加し、さまざまなビルドを直感的に組み立てられるようにしました。

4. 敵のリアクションとブレイク

敵をうまく攻撃することは、物語の半分にすぎないと私は考えています。攻撃を受けた敵がどう反応するかも、ゲームの打撃感や手応えにとって同じくらい重要です。

まず、敵のリアクションを改善しました。新しいモーションとシステムの改修により、敵のリアクションやノックバックがより自然に感じられるようになりました。敵を崖から突き落としたり、水の中へ吹き飛ばしたりできるほか、吹き飛んだ敵が壁にぶつかると跳ね返ってきます。つまり、崖や水辺、壁といった地形を、戦闘の一部として積極的に活用できるようになったのです。

また、ボス戦向けに新たにブレイクゲージを導入しました。体力バーの下にバーとして表示され、攻撃を当てるほど減っていき、完全になくなると敵はブレイク状態になります。ブレイク状態の間は敵の行動が一時的に止まり、与えるダメージが大幅に増加します。

強力な攻撃ほどブレイクゲージを大きく削ることができ、既存のフラッシュカウンターもこのゲージに関わってきます。スタミナを使って重攻撃を入れるかどうかの判断と合わせて、ゲージを見ながらいつ攻め込むかを見極める、戦術的な戦闘が可能になりました。ブレイクが発動する瞬間の演出にも特に力を入れています。

さらに、エリートとの戦闘ルールを明確にしました。エリートはスーパーアーマーで軽攻撃に耐えますが、重攻撃とダッシュアタックを受けると行動が中断されます。敵のパターンに応じて、攻撃をキャンセルさせるか、距離を取るかを選ぶ必要があります。

このほか、敵を倒すと粉々に砕け散るエフェクトを追加し、行動ロジックを改善することで、さまざまな状況での動きがはるかに自然になりました。

5. サブ武器の削除

クロスボウは、自動で発射されるサブ武器でした。サバイバー系ジャンルにおける自動攻撃の気持ちよさはよく理解しているため、最後の最後まで残すかどうか悩みました。しかし、アクションシステムを作り直していく中で、私たちが目指す方向性にはもう合わないという結論に至りました。

私たちは本作を「代わりに戦ってくれるゲーム」ではなく、自分の手で戦闘を動かしていく無双系アクションゲームとして位置づけることにしました。その観点から見ると、自動で発射されるクロスボウは、新たに導入する武器アクションとはもう噛み合わなくなっていたのです。

愛用していた方にとっては残念なお知らせになりますが、ビルドの組み立てはより直感的になりましたし、Blessing を通じて自動攻撃スタイルのビルドを組むことも引き続き可能です。

6. Sanctuary

Sanctuary は、遠征の合間に滞在し、永続的な成長を進めたり、メタゲームのシステムに触れたりできる空間です。前回のデモでは単純な強化以外にできることがあまりありませんでしたが、今回のデモでは、より幅広いインタラクションができるよう改善しました。

まず、Grace of the Arbor(永続成長)と Rune を、新しいアクションシステムに合わせて作り直しました。コーデックスも強化しました。ゲームを進めるにつれてさまざまな項目が解放されます。戦闘中に長い説明を表示する代わりに、気になったときにいつでも確認でき、コレクション要素としても機能します。

Sanctuary を歩き回るマリモ(ミニゴーレム)も追加しました。群れで移動し、Sanctuary に入ると近寄ってきて出迎えてくれたり、おもちゃで遊んだり、Fenrix の行動に反応したりもします。また、Sanctuary の雰囲気は昼 → 夜 → 夜明けと移り変わるため、遠征から戻るたびに景色が少しずつ変化します。


7. まだまだ続きます

デモ2.0アップデートは、これで終わりではありません。公開後も、ビルドを安定させるためのホットフィックスをはじめとする追加アップデートを順次実施し、以下の項目にも取り組んでいく予定です。

Blessing Link の演出を改善します。 今回のアップデートで最も大きな新システムですが、現在の演出にはまだ改善の余地があると感じています。自分の攻撃で Blessing が発動したときの視覚的なフィードバックを、より分かりやすく、よりインパクトのあるものにし、目で見て体で感じやすくなるよう取り組んでいます。

鍛冶場(Forge)のかかしが Baphomet に変わります。 小さな変更ですが、個人的には最も楽しみにしている項目です。現在鍛冶場に立っているかかしを、最初のボスである Baphomet の姿をしたモデルに置き換えます。新しい武器やコンボを試せるほか、その攻撃を相手にフラッシュカウンターのタイミングや回避の感覚を磨くこともできるようになります。

ご意見をお聞かせください

デモ2.0には、皆さんの率直で飾らないフィードバックが必要です。良かった点よりも、物足りなかった点を中心に教えていただけると、より大きな助けになります。どんなに小さなことでも構いません。

いただいたご意見は、ひとつひとつ大切に読ませていただきます。 長文を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

STEEL Ember and Blade デザインディレクター

タグ: ember-and-blade, devlog

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