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[디렉터 노트] 데모 2.0으로 처음 인사드립니다.

· 글쓴이 Shay · 공지

안녕하세요. 엠버 앤 블레이드에서 디자인 디렉터를 맡고 있는 STEEL입니다. 디렉터 노트를 통해 유저분들께 처음 인사드리게 되었네요.

이번 데모 2.0은 액션을 중심으로 게임 코어에 대대적인 변화가 있었던 만큼, 패치노트 몇 자로 끝내는 것이 아닌 무엇을, 왜, 바꾸게 되었는지 이번 디렉터 노트를 통해 직접 설명드리고 소중한 피드백을 받고자 합니다.


왜 데모 2.0인가?

지난 데모에서 가장 뼈아프게 받았던 피드백은 **“나쁘지는 않지만 다소 지루한 액션, 그리고 플레이어의 능동적인 선택지가 부족하다”**와 같은 코어 게임 플레이에 대한 의견들이었습니다.

개발팀 내부에서도 쉬운 조작감과 액션 게임으로서의 정체성 사이에서 고민이 많았던 부분이었습니다. 때리는 재미는 있었지만 단조로운 조작 체계로 깊이가 없었고, 약공격을 하다가 가끔 강공격을 섞는 것 외에는 전투 중에 내릴 결정이 많지도 않았습니다.

무기를 바꿔도 플레이어가 하는 일은 크게 달라지지 않았고요. 이펙트나 밸런스 조정으로 해결될 문제가 아니라고 판단했습니다.

그래서 전투의 코어에 콤보와 스태미나 두 가지를 새로 넣었습니다. 매 순간 어떤 공격을 이어갈지 선택하게 하고, 그 선택에 비용을 부여하는 시스템입니다.

이에 맞춰 무기별 액션을 처음부터 다시 만들었습니다. 콤보 전용 이펙트를 전부 새로 제작했고, 타격감을 위한 카메라 연출도 새로 설계했으며, 보스 타게팅 규칙과 선입력 처리도 더 쾌적하게 다듬었습니다.

코어가 바뀌자 기존 액션 위에 얹혀 있던 것들도 하나씩 어긋나기 시작했습니다. 블레싱은 얻는 방법부터 다시 설계했고, 몬스터는 피격 모션부터 사망 연출까지 새로 만들다가 결국 AI 로직까지 교체하게 되었습니다. 그러다 보니 맵 동선과 UI, 밸런싱도 그대로 둘 수 없었죠.

결과적으로 게임의 거의 모든 부분을 한 번씩 다시 손보게 되었고, 이번 데모에서 플레이 경험 자체가 크게 달라지게 되었습니다. 리듬감 있는 템포와 조작감이 생겼고, 같은 적 앞에서 하게 되는 판단도 다양해졌습니다. 이번 업데이트를 데모 2.0이라고 부르기로 한 이유입니다.

1. 콤보와 스태미나

이번 업데이트에서 가장 오래 붙잡고 있었던 부분이자, 위에서 말씀드린 ‘액션의 템포와 조작감’을 만드는 두 축입니다.

먼저 콤보 분기입니다. 약공격과 강공격을 엮는 순서에 따라 서로 다른 콤보로 이어지며 각각 다른 동작, 다른 범위의 공격이 되고, 이 콤보로 엘리트의 공격을 끊어낼 수도 있습니다. 단순히 적이 보이면 공격한다가 아닌 전장에서 다양한 상황에 플레이어가 능동적으로 전투를 풀어나갈 수 있도록 디자인 했습니다.

다음은 스태미나입니다. 대시와 강공격이 스태미나를 소모하며, 콤보 종류에 따라 소모량도 다르고, 전부 소진하면 다시 회복되기 전 까지 탈진 상태가 됩니다.

콤보의 효과와 연출을 크게 끌어올렸는데, 아무 때나 무한히 쓸 수 있다면 결국 가장 좋은 콤보 하나만 반복하게 되고, 콤보를 여러 갈래로 나눈 의미도 사라질거라고 판단했습니다.

물론 이 제약에 계속 묶여 있어야 하는 것은 아닙니다. 메타 성장으로 스태미나 회복 속도와 최대치를 올릴 수 있고, 아르카나 중에는 스태미나 운용 자체를 바꿔주는 것들도 있습니다.

대시어택 적중 시 스태미나를 회복하는 아르카나도 있고, 게이지가 바닥일 때 오히려 공격 속도나 이동 속도가 올라가게 할 수도 있습니다. 아껴 쓰며 정교하게 운용하는 빌드와 과감하게 소진해야 하는 빌드가 모두 성립하도록 열어두었습니다.

2. 이번 데모에서 제공하는 무기

이후 본 게임에서는 총 여섯 종의 무기를 준비하고 있으며, 이번 데모에서는 그중 검, 해머, 샷건 세 종을 체험해보실 수 있습니다.

  • 검 : 가장 기본이 되는 무기입니다. 다양한 콤보셋을 갖추고 있어 어떤 상황에서도 안정적으로 대응할 수 있습니다.

  • 해머 : 넓은 범위 공격과 차징, 돌진을 콤보로 활용할 수 있는 무기입니다. 느리지만 강력합니다.

  • 샷건 : 이번 데모에서 처음 공개하는 신규 무기입니다. 원거리 투사체형 무기로, 이번 액션 개선 과정에서 가장 공들여 만든 스타일리시하고 강력한 무기입니다.

세 무기를 번갈아 사용해보시길 권합니다. 무기마다 서로 다른 액션 경험을 느끼실 수 있을 겁니다.

3. 블레싱 링크

블레싱은 엠버앤블레이드에서 다수의 적들을 쓸어버릴 수 있는 성장의 핵심 축입니다. 지난 데모에서는 획득하면 알아서 발동되는 오토캐스팅 스킬이 대부분이었고요.

화려하고 강력하긴 한데 내가 쓰고 있다는 손맛이 부족했습니다. 그 고민에서 나온 것이 새롭게 바뀐 액션을 활용할 수 있는 블레싱 링크입니다.

보유한 블레싱을 약공격, 강공격, 대시에 연결하면 해당 액션을 할 때마다 블레싱이 함께 발동됩니다. 중요한 것은 같은 블레싱이라도 어떤 액션에 연결하느냐에 따라 다르게 동작한다는 점입니다.

발사 형태와 투사체 수, 범위 등이 모두 달라지기 때문에, 약공격에 연결하여 적들을 빠르게 몰아붙일지 강공격에 연결하여 강력한 한 방을 날려야 할 지 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다.

블레싱 링크는 특정 시간마다 링크를 가진 엘리트가 등장하며 처치하면 얻을 수 있으니 직접 경험해보시기 바랍니다.

세트 효과도 추가했습니다. 같은 천사의 블레싱을 모두 모으면 보너스 스탯이 붙습니다. 선택창에 천사 태그와 시너지 표시를 넣어, 직관적으로 다양한 빌드가 나올 수 있도록 했습니다.

4. 몬스터 리액션과 브레이크

적을 잘 때리는 것만큼, 적이 어떻게 맞아주는지도 액션의 타격감에 중요한 요소라고 생각합니다.

먼저 적들의 리액션을 개선했습니다. 새로운 모션과 시스템 개편으로 더 자연스럽게 맞고 날아감은 물론 적을 낭떠러지에 떨어뜨리거나 물에 날려 빠뜨릴 수 있고, 날아간 적이 벽에 부딪히면 튕겨 나옵니다. 낭떠러지나 물가, 벽과 같은 지형을 전투에 적극적으로 활용할 수 있게 된 셈입니다.

보스 전투를 위한 브레이크 게이지를 새로 도입했습니다. 체력바 아래에 게이지바를 통해 표시되며 공격을 맞힐수록 깎이고, 끝까지 깎으면 브레이크 상태가 됩니다. 브레이크 중에는 적의 행동이 잠시 멈추고, 그동안 넣는 공격의 피해가 크게 증가합니다.

강력한 공격일수록 브레이크 게이지를 크게 깎을 수 있고, 기존 플래시 카운터(반격)도 이 게이지를 활용합니다. 스태미나를 소모해 강공격을 넣는 판단과 함께 게이지를 보며 언제 밀어붙일지 재는 전술적 전투가 가능해집니다. 브레이크가 발동하는 순간의 연출에도 힘을 줬습니다.

엘리트를 상대하는 규칙도 명확히 정리했습니다. 약공격은 슈퍼아머로 버텨내지만, 강공격과 대시어택에는 공격이 끊깁니다. 적의 패턴에 따라 공격을 캔슬 시킬지, 거리를 벌려야 할지 등을 선택해야 합니다.

이 외에도 적들을 처치하면 산산조각나는 이펙트를 적용했고, 행동 로직을 개선하여 다양한 상황에서의 움직임이 훨씬 자연스러워졌습니다.

5. 보조무기 삭제

석궁은 자동으로 발사되는 보조무기였습니다. 서바이버 장르에서 자동 공격이 갖는 재미를 잘 알기에 마지막까지 유지를 고민했지만, 액션을 개선하는 과정에서 저희가 가야 할 방향과는 어울리지 않는다고 판단했습니다.

알아서 싸워주는 게임보다는, 내 손으로 직접 몰아치는 무쌍류에 가까운 액션 게임으로 포지셔닝 하기로 했고 그 방향에서 자동 발사되는 석궁은 새롭게 적용되는 무기 액션과 결이 맞지 않다고 보았기 때문입니다.

즐겨 쓰시던 분들께는 아쉬운 소식입니다만 더 직관적으로 빌드업을 할 수 있게 되었고 블레싱을 통해서 여전히 자동공격 빌드 플레이가 가능합니다.

6. 성채

성채는 원정 사이에 머물며 영구 성장과 메타 게임이 가능한 공간입니다, 지난 데모에서는 단순 강화 외에는 할 수 있는 일이 많지 않았습니다만, 이번 데모를 통해 더 다양한 상호작용을 할 수 있도록 개선했습니다.

먼저 성채수의 은총(영구 성장)과 룬을 바뀐 액션에 맞게 다시 구성했습니다. 코덱스도 새로 보강했습니다. 게임 진행에 따라 다양한 항목이 추가되며, 전투 중에 긴 설명을 띄우는 대신 궁금할 때 찾아볼 수 있음은 물론 컬렉션 요소로서 동작하게 했습니다.

성채를 돌아다니는 **마리모(미니 골렘)**들도 추가되었습니다. 무리 지어 다니다 성채에 들어서면 다가와 반겨주고 장난감을 갖고 놀거나 펜릭스의 행동에 반응하기도 합니다. 성채의 무드 또한 낮 → 밤 → 새벽으로 순환해, 원정을 다녀올 때마다 성채의 풍경이 조금씩 달라집니다.


7. 이후에도 이어집니다

데모 2.0 업데이트는 이번이 끝이 아닙니다. 공개 이후 빌드 안정화를 위한 핫픽스는 물론 다음과 같은 항목들을 추가로 업데이트 해나갈 예정입니다.

블레싱 링크의 연출을 개선합니다. 이번 업데이트에서 가장 크게 들어간 시스템인데, 아직 연출 완성도가 다소 부족하다고 보고 있습니다. 내 공격에 블레싱이 발동되는 시각적 연출을 지금보다 더 분명하게 보이고 느껴지도록 개선하고 있습니다.

대장간 허수아비가 바포메트로 바뀝니다. 작은 변경이지만 개인적으로 가장 기대하고 있는 항목입니다. 대장간에 서 있는 연습용 허수아비를 첫 보스인 바포메트의 형상으로 교체할 예정입니다. 새 무기를 들고 콤보를 테스트해볼 수 있고 공격하는 허수아비를 피하며 플래시 카운터나 회피 감각을 익힐 수 있게 됩니다.

이야기를 들려주세요

데모 2.0은 가감 없는 의견이 필요합니다. 좋았던 점보다 아쉬운 점을 말씀해주시면 더 큰 도움이 됩니다. 사소해 보이는 것이라도 괜찮습니다.

남겨주신 의견은 하나하나 소중히 읽겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

STEEL Ember and Blade 디자인 디렉터

태그: ember-and-blade, devlog

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