Nine Lives
← 全記事へ

[ディレクターズノート] より鮮明な戦場、より生き生きとした Sanctuary

· 著者 Shay · お知らせ

こんにちは。Ember and Blade のアートディレクター、Sean Jung です。

お久しぶりです!昨年の開発ログで初めてご挨拶したのがつい昨日のことのように感じますが、気づけばデモ 2.0 の公開を目前に控えています。その間、ゲームの内外でさまざまな出来事があり、私たちが作っている世界にも少なからぬ変化がありました。特に今回のデモ 2.0 では、プレイヤーの皆さんの体験を ACT 1 に凝縮し、その中でより多くの楽しさと、より豊かな世界観を味わっていただけるよう磨き上げることに注力しました。戦場はより直感的に、そして戦闘を終えて戻ってくる Sanctuary には、より深みとディテールを加えました。

ひとつの ACT にも流れが必要

Ember and Blade をプレイしてくださった皆さんの声を聞く中で、繰り返し気にかかる反応がひとつありました。

「ゲームの序盤が少し間延びしているように感じる。」

こうした反応は、おそらく見た目だけが理由ではないでしょう。それでも、私たち開発チームはそれぞれの領域で最善を尽くして考え抜く必要がありました。私自身も、ACT 1 の環境がゲームの緊張感を十分に支えられているかどうか、改めて見つめ直すことになりました。

実は私たちは当初から、ACT 1 から ACT 5 まで続く環境全体の流れの中で、雰囲気が徐々に高まっていくように計画していました。

序盤は比較的抑えたトーンで始め、先に進むにつれて世界の暗く重い側面を見せていくつもりでした。

しかし、プレイヤーの皆さんの反応を見て、考えが少し変わりました。すべての ACT を貫く大きなストーリーの流れがあるのと同じように、ひとつの ACT の中にも、緊張感が段階的に積み重なっていく独自の感情の流れが必要だったのです。私たちは、当初考えていたよりも早くプレイヤーをゲームに引き込まなければならないと気づきました。

そこで、ACT 1 全体をひとつの旅として捉え直し、改めて見直しました。序盤のエリア、中ボスの部屋、そして最終ボスの部屋がそれぞれ異なる印象を持ちながらも、先へ進むほど危険が近づいているという流れがはっきりと伝わるようにしたいと考えました。単に空間を暗く、刺激的にするのではなく、色や天候、周囲の環境の変化を通じて、プレイヤーが今、旅のどの地点にいるのかを自然に読み取れるようにすることを目指しました。

刷新された ACT 1 の環境

その流れを作るために、まず手を加えたのはマップ全体に点在する水たまりでした。以前は、ボス部屋の水たまりだけが赤く、それまでに登場する水たまりはすべて青色でした。それぞれのエリア単体で見れば問題はありませんでしたが、マップ全体をひとつの流れとして見たとき、2色の切り替わりがやや唐突に感じられました。そこで色を段階的に分け、序盤の青い水たまりがボス部屋に近づくにつれて少しずつ赤みを帯びていくようにし、マップ全体にわたってごくゆるやかな色のグラデーションを作りました。プレイヤーが意識的に気づかなくても、少しずつ赤く染まっていく水の色を通じて、クライマックスが近づいていることを感じてもらえればと考えました。

そこで終わりにすることもできましたが、水たまりの色を変えてみると、もうひとつのディテールが目に留まりました。モンスターが攻撃で吹き飛ばされて水たまりに落ちたときに上がる水しぶきの色です。水たまりはエリアごとに色が異なるのに、どこでも同じ色の水しぶきが上がっていては、せっかく作り込んだ変化がちぐはぐに感じられてしまいます。

そこで、モンスターが落ちた水たまりに合わせて水しぶきの色も変わるようにすることにしました。言葉にすると簡単そうですが、これをゲーム内で自然に動作させるには、想像以上に多くの技術的課題がありました。

正直なところ、この段階で「私たちの規模のゲームで、本当にここまでやる必要があるのだろうか?」と一瞬考えたりもしました。しかし、「Why not?」の精神を備えた開発者たちが最終的にこれを実現してくれ、今では ACT 1 の水たまりから、それぞれの色を映した水しぶきが上がるようになっています。

戦闘の最中にこの違いに気づく方がどれだけいらっしゃるかはわかりません。それでも、こうした小さなディテールが自然に噛み合ったとき、空間全体がようやくひとつのまとまった世界になるのだと思います。

再設計された中ボスエリア

中ボスエリアには、色の変化よりもさらに直接的なシグナルが必要でした。プレイヤーがエリアに足を踏み入れた瞬間、これまでのフィールドとは違う場所にたどり着いたことをすぐに感じてほしかったのです。そこで、中ボスエリアに入ると照明が暗く切り替わるようにし、周囲には以前よりも威圧的な印象を与えるアセットを追加で配置しました。地面や草にも、それまでのフィールドと区別できる赤みがかったトーンを使用しました。特別な説明がなくても、照明やアセット、色といった視覚的な変化だけで、はるかに危険なエリアに踏み込んだことがわかるように構成しています。

ACT 1 の最終ボス、Baphomet が待ち受けるアリーナも、同じ方針で作り直しました。

デモ 2.0 の準備にあたって、Baphomet の新しい登場演出を制作し、以前よりもはるかに荘厳で不吉な雰囲気を作り出すことに注力しました。ボス部屋そのものも、その演出をしっかりと受け止められるものでなければなりませんでした。登場シーンがよりドラマチックになっても、彼が立つ空間が以前のままでは、その演出の持つ力もどうしても弱まってしまうからです。

地面と草を赤みがかったトーンに置き換え、鹿の石像は壊れたり血に染まったりした姿に変えました。最終的に私たちが目指したのは、Baphomet が突然現れる強敵としてではなく、遥か昔からこの場所を支配してきた不吉な存在として感じられることでした。

刷新されたボスエリア

このように、ACT 1 の環境デザインでは、ただ新しい要素を加えることよりも、プレイヤーが空間を進みながら体験する感情の流れを作り出すことに重点を置きました。刷新された戦闘システムとあわせて、こうした変化が、よりダイナミックで直感的、そして鮮やかなゲーム体験を届ける助けになると考えています。

帰りたくなる Sanctuary

戦場の緊張感を高める作業を進める一方で、Sanctuary にはまったく逆の悩みがありました。

Sanctuary は、激しく過酷な戦闘を終えて戻ってくる場所です。次の戦闘に向けて準備を整える実用的な拠点でもありますが、何よりもまず、ひととき緊張を解くことのできる場所であってほしいと考えていました。しかし、広く静かな Sanctuary を歩き回っていると、まだどこか空っぽで、ひっそりとした印象を受けることがありました。この広い空間をもっと生き生きと満たし、Fenrix とプレイヤーを迎えてくれる存在がいればいいのではないか。そうして生まれたのが、新しいゴーレムとマリモのアイデアでした。

最初は、この小さなゴーレムたちにもう少しシリアスな役割を持たせようと考えていました。ナラティブの隠れた一面を見せる役割を担わせることも検討しましたし、Sanctuary の中でより幅広い機能を担当させるアイデアも探りました。しかし、さまざまな可能性を天秤にかけた末に、最終的に私たちがたどり着いた結論は「かわいさ」でした。「かわいさは世界を救う。」

ミニゴーレムとママゴーレム(現在の Kiri)の初期コンセプト

こうして私たちは、さまざまな形をした小さな陶器のゴーレムのデザインを始めました。小さなゴーレムたちが Sanctuary の中を歩き回る姿を想像するだけで、空間が一気ににぎやかになるように感じられました。しかし、デザインを実際の Sanctuary に置いてみると、新たな問題が見えてきました。Sanctuary は、広いホワイトとゴールドのトーンを基調にデザインされています。そこに似た色の小さな陶器のゴーレムを配置すると、ただでさえ小さいうえに色まで背景に溶け込んでしまい、存在感が弱くなってしまったのです。

そこで、陶器のゴーレムの代わりに、その名のとおり「マリモ」そのものから着想を得ることにしました。小さく丸いフォルムは当初意図していたかわいさをそのまま残し、緑色の色合いは Sanctuary のホワイトとゴールドの中でもはっきりと目を引きました。こうして、ミニゴーレムのコンセプトは現在の小さなマリモたちへと発展していきました。

ただ、広く天井の高い Sanctuary を小さなマリモたちだけで満たすには、まだ少し物足りないように思えました。マリモたちが集まる光景の中心となり、彼らの面倒を見て一緒に遊んであげられる、ボリュームのある存在がもうひとつ必要だったのです。そうして生まれたのが、マリモたちに水をやり、一緒に水遊びをする大きなゾウのゴーレム、Kiri です。

Kiri とマリモのデザイン

マリモと Kiri は、Sanctuary をかわいく見せるためだけの装飾ではありません。マリモたちは Fenrix の行動に反応し、戦闘から戻った彼の後をついて回り、温かく迎えてくれます。ときには移動速度を上げてくれたり、プレイに必要なちょっとした情報を教えてくれたりもします。Kiri と一緒に水しぶきを上げて遊んだり、自分たちで積み重なってタワーを作ったりしながら過ごす姿も見ることができます。このようにマリモと Kiri は、Sanctuary の空いた空間を埋めるだけでなく、その中でプレイヤーとささやかながらも意味のある関係を築く存在としてデザインされました。

彼らの存在がゲームの流れを大きく変えるわけではありませんし、ゲームを進めるうえで欠かせない要素というわけでもありません。それでも私は、こうした小さなディテールこそが世界をより説得力のあるものにすると、いつも信じています。長い戦いを終えて戻ってきた Fenrix に、そしてプレイヤーの皆さんに、ささやかな癒しとなれば幸いです。

おわりに

今回のデモ 2.0 の準備にあたり、私たちは ACT 1 の環境と Sanctuary を、それぞれ異なる方向に磨き上げました。

戦場では、危険の流れがより明確に伝わるよう、照明やアセット、色を調整しました。Sanctuary には新たな生き物たちを加え、プレイヤーがしばらく留まって見て回りたくなる場所にしようと考えました。この2つの取り組みは一見異なる方向に進んでいるように見えますが、結局はどちらも、プレイヤーがそれぞれの空間で何を感じるべきかをより明確にするための、同じプロセスの一部でした。戦場がより鮮明に、Sanctuary がより生き生きと感じられたなら、今回の作業の目的は十分に果たせたと思います。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。デモ 2.0 で新しくなった ACT 1 と、Sanctuary の小さな仲間たちにぜひ会いに来てください。

タグ: ember-and-blade, devlog

Steamで原文を見る ↗