開発日誌:新年アップデート+開発進捗
· 著者 Shay · お知らせ
Ember and Blade チームよりご挨拶です。
明けましておめでとうございます!
開発の真っ只中にいますが、2026年は私たちにとって大きな年になりそうです。
プロジェクトに付き合い続け、フィードバックで私たちを刺激し続けてくれてありがとうございます。
今日は新しい開発中ビルドを公開します。動画では以下をご覧いただけます:
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Act 3 ボス戦の一部
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新しい武器タイプ、ガントレットを使ったゲームプレイ
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新しいボスの初期プロトタイプ映像
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第3章カットシーンの短いプレビュー
いつもと同様、これは制作中の作品です。タイミング、UI、エフェクトはまだ調整中です。フル動画は公式YouTubeチャンネルにアップロードされます。
Act 3 ボス
このボス戦は、プレッシャーとコントロールを中心に構築されています。
同時にスペースを管理しながら、至近距離の脅威に対処する必要があります。
フェーズ移行は意図的に戦闘のペースを変えます。
注意を払っていないと、リズムが崩れます。
ボスに対する私たちのスタンスはシンプルです。戦いを学んで、クリーンに実行したから倒せる——RNGが運よく働いたからではない。攻撃の視認性、回復ウィンドウ、フェーズの流れを調整し続け、戦いが要求は高いが公平に感じられるようにしています。
やられた場合、それはあなたのミスであるべきです。勝った場合、それは勝ち取ったと感じるべきです。
新武器:ガントレット
ガントレットは今後数ヶ月以内にデモに導入されます。
これはダメージ数値が大きい武器ではありません。戦場を形成することについてです。スペースを切り開き、レーンをコントロールし、コミットする前に自分のテンポを設定します。
今は3つのことに集中しています:
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一つ目、バースト処理ではなく持続的なコントロール。
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二つ目、ボス戦で安定したダメージウィンドウを作り出す支援。
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三つ目、ヒットボックスの調整を厳密にして、ビジュアルと当たり判定が正確に一致するようにする。
この武器については次のアップデートでより詳しく説明します。
新ボスプロトタイプ
動画の最後に、初期開発段階の新しいボスのグレーボックス映像がご覧いただけます。
荒削りです。それは意図的です。
私たちはまず可読性のためにプロトタイプを作ります。パターンは学習可能でなければなりません。プレイヤーが何が起きているかを把握できなければ、複雑さに意味はありません。
ミスが理解できるように感じられるよう、この戦いを設計しています。不意打ちはなし。重要な情報を隠すビジュアルノイズもなし。
明確さは譲れません。
ストーリーとカットシーンプレビュー
第3章のカットシーンの一部もご覧いただけます。
戦闘は Ember and Blade の背骨ですが、封印の内側の世界とそれを動かすキャラクターたちも同様に重要です。第3章では意図が露わになり始めます。動機がより具体的になります。
ここではネタバレを避けますが、トーンは伝わるはずです。
2月下旬のデモアップデート
2月最終週に大規模なデモアップデートを準備しています。
このアップデートは序盤の流れとコア戦闘アクセスに焦点を当てています。
以下は予定されている変更点の一部です:
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デモ武器セットを剣、ハンマー、ガントレットに更新
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ダッシュアタックとフラッシュカウンターをデフォルトで解放(コミュニティの要望により)
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Act 1 ルートの調整とバランス調整
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ミニマップを追加(コミュニティの要望により)
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祝福システムを再構築、最大6スロットに上限を設けてエフェクトを改善
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遺物システムを更新し、複数の遺物を同時装備可能に
一つ重要な注記があります。
このアップデートで以前のプログレスデータはリセットされます。 構造上の変更のために必要です。
不安定な基盤を引き継ぐより、今リセットする方を選びます。
最後に、Ember and Blade を応援し、愛と支援を示し続けてくださっていることに、改めて感謝します。
動画を見てください。どこが力強いか教えてください。どこがそうでないかも教えてください。すべて読んでいます。
プロジェクトを応援したいなら、ウィッシュリスト登録は思っている以上に効果があります。
次のビルドをすぐにお届けします。
— Ember and Blade Team
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