Nine Lives
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開発日誌:新年アップデート+開発進捗

· 著者 Shay · お知らせ

Ember and Blade チームよりご挨拶です。

明けましておめでとうございます!

開発の真っ只中にいますが、2026年は私たちにとって大きな年になりそうです。

プロジェクトに付き合い続け、フィードバックで私たちを刺激し続けてくれてありがとうございます。

今日は新しい開発中ビルドを公開します。動画では以下をご覧いただけます:

  • Act 3 ボス戦の一部

  • 新しい武器タイプ、ガントレットを使ったゲームプレイ

  • 新しいボスの初期プロトタイプ映像

  • 第3章カットシーンの短いプレビュー

▶ YouTubeで見る

いつもと同様、これは制作中の作品です。タイミング、UI、エフェクトはまだ調整中です。フル動画は公式YouTubeチャンネルにアップロードされます。

Act 3 ボス

このボス戦は、プレッシャーとコントロールを中心に構築されています。

同時にスペースを管理しながら、至近距離の脅威に対処する必要があります。

フェーズ移行は意図的に戦闘のペースを変えます。

注意を払っていないと、リズムが崩れます。

ボスに対する私たちのスタンスはシンプルです。戦いを学んで、クリーンに実行したから倒せる——RNGが運よく働いたからではない。攻撃の視認性、回復ウィンドウ、フェーズの流れを調整し続け、戦いが要求は高いが公平に感じられるようにしています。

やられた場合、それはあなたのミスであるべきです。勝った場合、それは勝ち取ったと感じるべきです。

新武器:ガントレット

ガントレットは今後数ヶ月以内にデモに導入されます。

これはダメージ数値が大きい武器ではありません。戦場を形成することについてです。スペースを切り開き、レーンをコントロールし、コミットする前に自分のテンポを設定します。

今は3つのことに集中しています:

  • 一つ目、バースト処理ではなく持続的なコントロール。

  • 二つ目、ボス戦で安定したダメージウィンドウを作り出す支援。

  • 三つ目、ヒットボックスの調整を厳密にして、ビジュアルと当たり判定が正確に一致するようにする。

この武器については次のアップデートでより詳しく説明します。

新ボスプロトタイプ

動画の最後に、初期開発段階の新しいボスのグレーボックス映像がご覧いただけます。

荒削りです。それは意図的です。

私たちはまず可読性のためにプロトタイプを作ります。パターンは学習可能でなければなりません。プレイヤーが何が起きているかを把握できなければ、複雑さに意味はありません。

ミスが理解できるように感じられるよう、この戦いを設計しています。不意打ちはなし。重要な情報を隠すビジュアルノイズもなし。

明確さは譲れません。

ストーリーとカットシーンプレビュー

第3章のカットシーンの一部もご覧いただけます。

戦闘は Ember and Blade の背骨ですが、封印の内側の世界とそれを動かすキャラクターたちも同様に重要です。第3章では意図が露わになり始めます。動機がより具体的になります。

ここではネタバレを避けますが、トーンは伝わるはずです。

2月下旬のデモアップデート

2月最終週に大規模なデモアップデートを準備しています。

このアップデートは序盤の流れとコア戦闘アクセスに焦点を当てています。

以下は予定されている変更点の一部です:

  • デモ武器セットを剣、ハンマー、ガントレットに更新

  • ダッシュアタックとフラッシュカウンターをデフォルトで解放(コミュニティの要望により)

  • Act 1 ルートの調整とバランス調整

  • ミニマップを追加(コミュニティの要望により)

  • 祝福システムを再構築、最大6スロットに上限を設けてエフェクトを改善

  • 遺物システムを更新し、複数の遺物を同時装備可能に

一つ重要な注記があります。

このアップデートで以前のプログレスデータはリセットされます。 構造上の変更のために必要です。

不安定な基盤を引き継ぐより、今リセットする方を選びます。

最後に、Ember and Blade を応援し、愛と支援を示し続けてくださっていることに、改めて感謝します。

動画を見てください。どこが力強いか教えてください。どこがそうでないかも教えてください。すべて読んでいます。

プロジェクトを応援したいなら、ウィッシュリスト登録は思っている以上に効果があります。

次のビルドをすぐにお届けします。

— Ember and Blade Team


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タグ: ember-and-blade, devlog

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