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世界を作る:開発日誌 #2

· 著者 Shay · お知らせ

こんにちは、Ember and Blade のアートディレクターを務めているSean Jungです。直接みなさんにお話しするのは今回が初めてで、第2回公式開発日誌でいくつかの考えを共有できることを嬉しく思います。

プロジェクト開始から1年が近づいてきました。正直なところ、こんなに早くこういった形で書くことになるとは思っていませんでした。視覚的なコミュニケーションに慣れた人間として、この執筆という役割に踏み込むことはまだ少し慣れない感じがします。それでも、この世界をどのように作り始め、どこへ向かおうとしているかを語るのに、今がちょうどいい時期だと感じています。

振り返ると、このプロジェクトへの最初の一歩はとても慎重で、恐る恐るのものでした。

デモの仮ローディング画面。Fenrix の妹、Chloe が残した形見の品が描かれています。


未知への第一歩

Ember and Blade に参加する前、私はアニメーション業界でキャリアのほとんどを過ごし、長編映画、TVシリーズ、短編アニメーションに携わってきました。このプロジェクトの直前は、有名なゲームIPを原作としたTVアニメシリーズに参加していました。しかしこの業界ではよくあることで、そのプロジェクトは休止となりました。そのとき、ディレクターのJ.Kimからチャンスが舞い込んできました。そして少し考えた後、ゲーム開発への第一歩を踏み出しました。

最初はあまり自信がありませんでした。アニメーションとゲームは異なる基盤に成り立っていると思っていたからです。アニメーションでは、ビジュアルは物語の基盤の上に構築されます。ゲームでは、システムとプレイヤーのインタラクションが起点になります。アニメーションはすべてのフレームを完全にコントロールできます。ゲームのビジュアルは、瞬間ごとにプレイヤーの行動に応答しなければなりません。慣れない、恐ろしい感覚でした。しかし Ember and Blade の物語が、その一歩を踏み出す助けをしてくれました。

最初は、天使、悪魔、古い封印、大いなる悪といった、よく見かけるファンタジーの要素の組み合わせのように見えました。何度も目にしてきたようなお約束でした。しかし物語をより深く探っていくうちに、見方が変わりました。ゲームプレイを支えるための背景世界観ではなかったのです。痛み、選択、そして変容についての物語でした。キャラクターたちはリアルに感じられ、彼らを支える感情は誠実なものでした。

私にとって、物語は常にビジュアルデザインの基盤です。そのつながりが、新しいことに挑戦する自信を与えてくれました。アクションゲームとしては珍しい、Ember and Blade 独自のオリジナルストーリーこそが、この見慣れない世界に踏み込む準備ができたと感じた主な理由です。

2024年の社内ビルドテスト時の仮サムネイルの一つ。ACT 1の夢幻的なトーンと謎めいた人物の存在をほのめかす画像です。


優雅さで再解釈するダークファンタジー

物語のトーンを理解した後、ビジュアルアイデンティティについて考え始めました。このゲームはどんな見た目にすべきか?世界はプレイヤーにどう感じさせるべきか?アートは単に美しいビジュアルを作ることではありません。プレイヤーが目にするものを通じて、物語を理解し世界とつながれるよう助けることです。

Ember and Blade はその核心においてアクションゲームです。アクションゲームであるため、「Diablo」「Path of Exile」 といったクラシック作品を自然と参照するようになりました。その道を辿ることもできました——荒々しいテクスチャ、暗いパレット、重い雰囲気。そのスタイルには馴染みある力強さがあります。しかし私は別の方向性に惹かれました。

代替として2つのゲームが際立っていました:「Hades」「AFK Journey」 です。「Hades」 はコミックブックスタイルの線画と大胆な黒いシェーディングで強い印象を与えました。ゲームの鋭いストーリーテリングと高いエネルギーにマッチしていました。「AFK Journey」 はアクションゲームではありませんが、水彩画に着想を得たパレット、洗練されたUI、繊細なテクスチャが、体験全体を貫く叙情的で感情的なリズムを作り出していました。これら2作品には明確で自信に満ちたビジュアルアイデンティティがありました。伝統に従わなかったのです。そのことが、予想外の何かを探る自由を与えてくれました。

重厚な鎧とリアルな荒々しさの代わりに、より繊細でシュールな方向に傾き始めました。「エレガントなダークファンタジー」は矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、私たちにはぴったりな感じがしました。アール・ヌーヴォーのパターン、柔らかなパステルトーン、静かで不安を呼び起こすような美しさを参照しました。これは単なる美的趣味ではありませんでした。チームのリソース、時間、ツールを考慮したうえで達成可能な最も効果的な方向性でした。

スタイルとは、自分の強みを活かせるビジュアル言語を見つけることです。また、制約を回避するうえでも役立ちます。私は力ずくでゲームを印象的に見せようとしていたわけではありません。物語とキャラクターに根差した、意味のあるビジュアルにしたかったのです。優雅で表現力豊かな何かを求めたその探求が、今日のビジュアル方向性を形成しました。

Act 1の最初のボス、Baphomet です。最初に設計した主要ボスでした。振り返れば変えたい部分もありますが、このデザインがその後のすべてのトーンを設定する助けになりました。


次のステップ

この開発日誌では、Ember and Blade のビジュアルアイデンティティがどのように始まり、最初の方向性に何が影響を与えたかをお話ししました。

今後の記事では、キャラクターデザイン、環境、テクニカルアート、モデリング、アニメーションについてより深く掘り下げていきます。アートを使ってゲームのトーンと感情的な雰囲気をどのように形成しているかを示すのが目標です。

最後まで読んでくださりありがとうございます。Ember and Blade をウィッシュリストに追加していただけると、より多くのプレイヤーにリーチし、作り上げている世界を広げることができます。これからも一緒に歩んでいただけることを願っています。

ゲームそのものの象徴である Sanctuary の仮プレースホルダーです。ここに Ariella の優雅さと孤独をとらえるために多大な努力を注ぎました。


著作権表示

│このドキュメントに記載されているすべてのゲームタイトル、商標、著作権物はそれぞれの所有者の財産です。

  • Diablo © Blizzard North

  • Path of Exile © Grinding Gear Games

  • Hades © Supergiant Games

  • AFK Journey © Lilith Games

タグ: ember-and-blade, devlog

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