세계를 빚어내다: 데브로그 #2
· 글쓴이 Shay · 공지
안녕하세요, 엠버 앤 블레이드의 아트 디렉터 Sean Jung입니다. 이렇게 직접 여러분께 이야기를 전하는 것은 처음인데요, 두 번째 공식 데브로그에서 몇 가지 생각을 나눌 수 있어 기쁩니다.
프로젝트가 시작된 지 어느덧 1년이 다 되어 갑니다. 솔직히 이렇게 글을 쓰게 될 줄은 몰랐습니다. 적어도 이렇게 이른 시점에는요. 시각적으로 소통하는 데 익숙한 사람으로서, 글을 쓰는 이 역할은 여전히 다소 낯설게 느껴집니다. 그럼에도 지금이 제가 이 세계를 어떻게 만들기 시작했고 어디로 향하고 있는지 이야기하기에 알맞은 순간이라고 생각합니다.
돌이켜보면 이 프로젝트에서의 첫걸음은 조심스럽고 망설임이 가득했습니다.

펜릭스의 여동생 클로이가 남긴 유품이 담긴, 데모의 임시 로딩 화면입니다.
미지로 내딛은 첫걸음
엠버 앤 블레이드에 합류하기 전, 저는 경력의 대부분을 애니메이션 업계에서 보냈습니다. 장편 영화, TV 시리즈, 단편 애니메이션을 두루 작업했죠. 이 프로젝트 직전에는 잘 알려진 게임 IP를 기반으로 한 TV 애니메이션 시리즈를 맡고 있었습니다. 그러나 이 업계에서 흔히 그렇듯, 그 프로젝트는 중단되었습니다. 바로 그때 저희 디렉터 J.Kim이 기회를 제안해 왔습니다. 그리고 고민 끝에 저는 게임 개발로 첫발을 내디뎠습니다.
처음에는 자신이 별로 없었습니다. 저는 애니메이션과 게임이 서로 다른 토대 위에 세워진다고 믿었습니다. 애니메이션에서 비주얼은 서사를 기반으로 만들어집니다. 게임에서는 모든 것이 시스템과 플레이어 상호작용에서 시작됩니다. 애니메이션은 모든 프레임을 완벽하게 통제할 수 있게 해 줍니다. 게임의 비주얼은 플레이어가 매 순간 하는 행동에 반응해야 합니다. 그것은 낯설고 막막하게 느껴졌습니다. 하지만 엠버 앤 블레이드의 이야기가 그 한 걸음을 내딛도록 도와주었습니다.
처음에는 익숙한 판타지 요소들의 집합처럼 보였습니다. 천사, 악마, 고대의 봉인, 그리고 거대한 악. 이것들은 제가 수없이 보아 온 클리셰였습니다. 하지만 이야기를 더 가까이 들여다볼수록 제 관점은 달라졌습니다. 그것은 단순히 게임플레이를 뒷받침하기 위한 배경 세계관이 아니었습니다. 고통과 선택, 그리고 변화에 관한 이야기였습니다. 캐릭터들은 살아 있는 듯했고, 그 이면에 담긴 감정은 진실했습니다.
저에게 서사는 언제나 시각 디자인의 토대였습니다. 그 연결고리가 바로 새로운 것을 시도할 수 있는 자신감을 주었습니다. 액션 게임에서는 보기 드문, 엠버 앤 블레이드만의 독창적인 이야기가 제가 이 낯선 세계로 발을 들일 준비가 되었다고 느낀 가장 큰 이유였습니다.

2024년 내부 빌드 테스트의 임시 썸네일 중 하나입니다. 이 이미지는 ACT 1의 몽환적인 분위기와 어떤 신비로운 인물의 존재를 암시합니다.
다크 판타지, 우아함으로 다시 그리다
이야기의 분위기를 이해한 뒤, 저는 그 시각적 정체성에 대해 고민하기 시작했습니다. 이 게임은 어떤 모습을 지녀야 할까? 플레이어에게 이 세계는 어떻게 느껴져야 할까? 아트는 단지 멋진 비주얼을 만드는 것만이 아닙니다. 플레이어가 눈으로 보는 것을 통해 이야기를 이해하고 세계와 연결되도록 돕는 일입니다.
본질적으로 엠버 앤 블레이드는 액션 게임입니다. 엠버 앤 블레이드가 액션 게임이기에, 저는 자연스럽게 *‘디아블로’*나 ‘패스 오브 엑자일’ 같은 고전을 떠올렸습니다. 거친 질감, 어두운 색감, 무거운 분위기. 그 길을 따를 수도 있었습니다. 그 스타일에는 익숙한 강렬함이 있습니다. 하지만 저는 다른 방향에 이끌렸습니다.
대안으로 두 게임이 눈에 띄었습니다. *‘하데스’*와 *‘AFK 저니’*입니다. *‘하데스’*는 만화풍의 선화와 대담한 검은 음영으로 강렬한 인상을 남겼습니다. 그것은 게임의 날카로운 스토리텔링과 높은 에너지와 잘 어우러졌습니다. *‘AFK 저니’*는 액션 게임은 아니지만, 수채화에서 영감을 받은 색감, 정제된 UI, 섬세한 질감이 전체 경험을 관통하는 서정적이고 감성적인 리듬을 만들어 냈습니다. 이 두 작품 모두 명확하고 확신에 찬 시각적 정체성을 지니고 있었습니다. 그들은 전통을 따르지 않았습니다. 그것이 저에게 덜 뻔한 무언가를 탐구할 자유를 주었습니다.
무거운 갑옷과 거친 사실주의 대신, 저는 더 섬세하고 초현실적인 무언가로 기울기 시작했습니다. “우아한 다크 판타지”라는 말은 모순처럼 들릴지도 모르지만, 우리에게는 알맞게 느껴졌습니다. 저희는 아르 누보 문양, 부드러운 파스텔 톤, 그리고 고요하면서도 불안한 종류의 아름다움을 참고했습니다. 이것은 단지 미학만의 문제가 아니었습니다. 저희 팀의 자원, 시간, 도구를 고려할 때 실현 가능한 가장 효과적인 방향이었습니다.
스타일이란 자신의 강점을 살리는 시각 언어를 찾는 일입니다. 그것은 한계를 비껴가는 데에도 도움이 될 수 있습니다. 저는 순전한 물량으로 게임을 인상적으로 보이게 하려던 것이 아니었습니다. 비주얼이 이야기와 캐릭터에 뿌리내린, 의미 있는 것으로 느껴지길 바랐습니다. 우아하고 표현력 있는 무언가를 향한 그 탐구가 오늘날의 시각적 방향을 빚어냈습니다.

액트 1의 첫 보스, 바포메트입니다. 그는 저희가 디자인한 첫 번째 주요 보스였습니다. 지금 돌이켜보면 바꾸고 싶은 부분이 분명히 있지만, 이 디자인은 그 이후의 모든 것에 분위기를 잡는 데 도움이 되었습니다.
다음 이야기
이번 데브로그에서는 엠버 앤 블레이드의 시각적 정체성이 어떻게 시작되었고 그 초기 방향에 무엇이 영감을 주었는지 이야기했습니다.
앞으로의 글에서는 캐릭터 디자인, 환경, 테크니컬 아트, 모델링, 애니메이션을 더 깊이 다루겠습니다. 제 목표는 우리가 어떻게 아트를 활용해 게임의 분위기와 감정적 정서를 만들어 가는지 보여 드리는 것입니다.
끝까지 읽어 주셔서 감사합니다. 엠버 앤 블레이드를 위시리스트에 추가해 주시면 더 많은 플레이어에게 다가가고 우리가 만들어 가는 세계를 키워 나가는 데 큰 힘이 됩니다. 앞으로 펼쳐질 이야기에도 함께해 주시길 바랍니다.

게임 그 자체를 상징하는 성소(Sanctuary)의 임시 시안입니다. 저희는 이곳에서 아리엘라의 우아함과 고독을 담아내는 데 많은 공을 들였습니다.
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